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인터랙티브 아트는 감각 경험을 통해 관객이 작품의 의미를 발견할 수 있도록 유도한다. 이러한 인터랙 티브 아트의 관객 경험에 관한 연구는 미래의 박물관이 디지털 매체를 활용하여 감각적 경험을 제공하도 록 문화재를 전시할 수 있을 것이라는 가능성을 제시해준다. 본 연구는 관객의 신체적 참여를 공연학과 인지심리학을 바탕으로 조사하고 나아가 인터랙티브 아트가 디지털 매체를 활용하여 관객에게 재현된 행 위를 연기할 어포던스를 제공한다고 주장한다. 본 저자는 이러한 인터랙티브 아트를 제작하는 데 있어 디지털 매체가 활용되는 방식을 탐색하고 이러한 창작 방식이 미래의 박물관이 문화재를 전시하는데 활 용될 수 있다는 가능성을 제시해주기 위해 인터랙티브 사운드 인스톨레이션 <뫼비우스 I>, <뫼비우스 II>를 제작하였다. 이 작업은 도예의 창작 과정과 미학을 재해석하여 관객이 도자기를 만지면서 음악을 연주함으로써 도자기 이면의 이야기를 공감각적 경험을 통해 발견할 수 있도록 하였다. 도자 항아리의 표면에 부착된 문양을 전도성 센서로 활용하여 관객이 항아리를 만지는 손의 위치에 따라 점점 역동적인 제너레이티브 음악이 연주되게 된다. 이 작업은 관객을 도공과 교감하는 주체적인 역할로 참여시키고 관 객이 도자기를 빚는 행위를 재현하여 연기하도록 하며 이를 통해 관객이 도예의 미학적 의미를 발견할 수 있도록 돕는다. 해당 작업을 제작함으로써 디지털 매체가 관객에게 참여의 접점을 마련하고, 혼합된 매체로 재현된 행위를 구현하며, 나아가 재창작을 통하여 의미 형성을 돕도록 활용될 수 있다는 것을 보 여주었다. 본 연구는 인터랙티브 아트의 관객 경험에 대한 이해를 확장할 뿐만 아니라 나아가 향후 박물 관 등에서 문화재를 체험적으로 전시하는 방안에 대한 지침이 될 것이다


Investigating how interactive art can engage the audience through one’s bodily experience provides insight into how future museums can utilize digital media to provide engagement with the artifacts on display. This study examines bodily participation of an audience through diverse concepts including performance studies and cognitive studies and identifies interactive art as providing affordances for audiences to perform a restored behavior. Specifically, this study suggests that interactive art provides an active role to the audience to take part, to perform a restored behavior, and to construct meaning from their behavior. In order to explore the role of digital media in the above-mentioned ways, I created interactive sound installations <Mobius I> and <Mobius II>. In these projects, I reinterpret the creative process and aesthetic philosophy of pottery so that the audience can rediscover the latent story behind pottery through a synesthetic experience by physically touching different graphics on pieces of pottery to orchestrate algorithmic outcomes. Six graphics attached onto the surface of the pottery are utilized as capacitive sensors to enable the audience to generative music that becomes dynamic through the location of one’s hand. This project situates the audience with an active role to communion with the virtual potter, offering audience an opportunity to perform restoration behavior as if crafting pottery, and supporting meaning-making around the aesthetics of pottery. By creating this project, I show that digital media can provide an entry point for an audience to perform, realize restoration behavior through hybrid media, and support constructive meaning-making through a creative process. This study can provide guidance towards how interactive art can be created and utilized in museums to enhance physical engagement by the audience and to realize meaning-making with cultural artifacts and practices.