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(연구배경 및 목적) 오늘날 어린이 전용박물관이나 체험관은 과거 단순한 조작을 통한 전시를 벗어나 다양하고 새로운 미디어, 매체 등의 도입을 통하여 어린이들이 직접 감각적 체험을 통해 창의적인 사고 및 놀이와 교육이 이루어지는 에듀테인먼트(Edutainment) 공간으로 변화하고 있다. 어린이를 위한 전시공간의 체험영역은 체험에 있어 능동성을 증가시키고 전시 체험을 통하여 참여성과 즐거운 흥미를 자연스러운 학습 과정으로 연결하여, 교육적 효과의 극대화를 표출하는데 목적이 있다. 본 연구는 학위논문과 학술지에 공통적으로 나타나는 어린이 전시관의 전시 특성과 뉴 컨텐츠 기술적 특성들을 밝히고 실제 어린이 전시관을 분석함으로서 어린이 전시관에 공통적으로 적용될 수 있는 체험적 특성을 밝히는데 그 목적이 있다. (연구방법) 본 연구의 범위는 2007년부터 2018년까지 ‘어린이’, ‘전시공간’, ‘체험유형’, ‘체험특성’을 주제어로 하는 학위, 학술논문을 대상으로 하여 웹 학술연구정보서비스인 DBpia, earticle, RISS, KCI, KISS, 네이버 학술정보에서 검색을 통하여 연구논문을 수집하였다. 연구의 방법으로는 첫째, 연구논문의 이론적 경향을 분석하기 위하여 연구에 적용된 이론 및 이론가에 대한 내용을 분류하여 분석하였으며, 둘째, 어린이 전시공간의 체험특성을 신체, 전시 유형 및 방법, 교육, 행태 방향에서 요목별로 구분 정리하였다. 셋째, 학술지 분석을 통한 특성을 토대로 실질적인 어린이 대상 전시 및 체험관을 규모 측면과 컨텐츠 측면에서 5곳 분석함으로서 이론적 특성의 적용성과 전시연출 매체별로 분석하였고, 또한 관람체험과 뉴 컨텐츠 기술체험의 내용으로 구분하였다. (결과) 어린이 전시공간 체험 특성의 연구경향은 어린이 세대와 체험에 대한 사항이 가장 중요한 연구 영역으로 분석되었고, 관람체험과 뉴 컨텐츠 기술체험으로 구분되어 특성이 분석되었으며, 체험에 대한 특성을 분석한 결과 신체, 전시유형, 에듀테인먼트, 공간에 대한 특성이 많은 영향을 준다는 결과를 분석할 수 있었다. (결론) 본 연구를 통하여 향후 연구에 있어서는 어린이 세대와 체험에 대하여 기존에 미비한 분야인 학문적 융합을 고려한 생태학 및 의학, 인지 과학적인 내용을 기반으로 한 새로운 관점의 연구가 진행되어야 하며, 향후 연구에서는 특히 멀티미디어적 매체 변화와에 있어서 가상현실과 증강현실 및 혼합현실이 적용되는 AR, VR, MR, Hologram 등의 뉴 컨텐츠 기술을 기반으로 한 전시공간 체험 특성을 연구하여야 하겠다.


(Background and Purpose) Today, museums and experience centers for children are being transformed into “edutainment” spaces, where children are involved in creative thinking, play, and education through hands-on sensory experiences, and introduced to various new media and media through simple manipulation, away from exhibitions. The children’s experience area of the exhibition space is designed to increase active experience and to link participation and joyous interest to the natural learning process with the exhibition experience, thereby maximizing the educational effect of education. The objectives of this study are to identify common characteristics of children’s exhibition halls in dissertations and academic journals and to identify the empirical characteristics that can be applied to children’s exhibition halls by analyzing their actual characteristics. (Method) The scope of this study covered data collected from 2007 to 2018 by searching articles from web academic research and information services such as DBpia, RISS, KCI, KISS, and Naver, based on degrees and academic papers with the main themes of “child,” “exhibit space,” “experience type,” and “experience characteristics.” First, the research methods, theory contents, and theorists that applied to the study were analyzed by classifying the theoretical tendencies of research papers, and second, the experience characteristics of children's exhibition spaces were divided by main points in the body, exhibition type and method, education, and behavioral direction. Third, based on the characteristics of the academic paper analysis, actual exhibition and experience centers for children were analyzed in five places in terms of size and content, through the application of theoretical characteristics and the medium of exhibition performance, and the contents of the viewing experience and new content technical experience were divided by content. (Results) The research tendencies of children’s exhibition space experience characteristics were analyzed as the most important research area in children’s experience generation, and these characteristics were divided in the analysis into viewing experience and new content technology experience. Based on the analysis of experience characteristics, the results concerning the characteristics of body, exhibition type, edutainment, and space were produced. (Conclusions) This study indicates that future research should be conducted from a new perspective based on ecological, medical, and cognitive scientific contents considering academic convergence, which is a field that is not sufficiently developed for children's experience generation. In future research, it will be necessary to study the experience characteristics of exhibition spaces based on new content technology such as AR, VR, MR, and holograms, applied to virtual reality, augmented reality, and mixed reality in multimedia media change.