초록 close

본 연구는 오프소스 소프트웨어를 활용한 고등학교 STEAM 교육 수업을 설계, 8주간 적용한 뒤에 STEAM교육이 목표로 하는 학생들의 과학에 대한 흥미도와 태도에 대한 긍정적 변화를 보고자 하였다. 이를 위해 개발되어 활용되고 있는 과학흥미 조사도구와 과학에 대한 태도 검사지를 활용하여 실험집단과 통제집단간의 비교분석을 실시하였으며, 그 결과를 학생들의 성찰저널과 사전․사후 면담을 통해 확인하였다. 그 결과, 실험집단에서 과학에 대한 흥미도와 태도에 있어서 긍정적인 변화를 볼 수 있었으며, 특히 소프트웨어 활용에 대한 학생들의 관심과 흥미를 발견할 수 있음으로 인해, 소프트웨어 활용 STEAM교육은 STEAM교육의 기대한 바를 달성하는데 촉진적 작용을 함을 알 수 있었다. 반면에 일반강의식으로 진행된 수업을 받은 통제집단에서는 사전. 사후에 어떤 변화도 볼 수 없었다. 이상의 결과를 토대로 본 연구에서는 앞으로의 STEAM교육에서의 과학기술분야에 좀 더 다양한 테크놀로지를 적극 도입하는 것이 학생들의 수업에 대한 흥미와 관심을 높이는데도 도움이 된다는 결론을 제시하였다. 더불어 웹 환경에서만이 아니라 모바일 기기에서도 활용할 수 있는 다양한 종류와 특성을 지닌 STEAM교육용 소프트웨어의 개발이 필요함을 제언하였다.


This study aimed first, to develop a high school STEAM education class using open source software, and second to examine the effects in terms of students' interests in and attitude toward science fields. This study especially tried to highlight how the use of software might affect the effects of STEAM education. For this purpose, this study compared two groups (experiment group in the STEAM education class and control group in a traditional lecture-based class, respectively) with the analysis of data collected from two survey tools for students' interests in and attitude toward science, their reflective journals, and interviews conducted before and after the class for both subject groups. The results of this study showed the experimental group presented positive growth and changes in the two aspects, while the control group didn't show any changes after the class. Especially the use of open sources software in the STEAM education class functioned to harness the effects of their positively changed interest and attitude toward science, which were detected from the experimental group's reflective journals and interviews after the class. The study suggests more practices of software-based STEAM education to diverse subjects, and more developments on open sources software for the STEAM education purpose.