초록 close

2000년 이후에 디지털 시대의 도래에 따라 전 세계 온라인게임 시장은 급격히 성장하고 있다. 한국에서도 온라인게임은 단순한 오락서비스가 아닌 하나의 엔터테인먼트 산업으로 성장하고 있으며, 한국 온라인게임은 선진적인 게임 디자인과 콘텐츠를 통해 중국, 일본, 미국 시장으로 성공적으로 진출 하였다. 온라인게임 산업은 많은 이윤을 창출할 수 있기 때문에 온라인게임시장으로 거대자본이 지속적으로 투입되고 있다. 이 중에서도 중국 온라인게임 시장은 현재 초기단계에 있지만 최근 5년 동안 급격한 성장속도를 보이며 세계적으로 높은 관심을 받고 있다. 2009년 중국 온라인게임시장은 약40억 달러에 육박하며, 성장률은 2008년에 비해 39.5% 향상되었다. 그러나 중국 시장에 진출하려고 하는 많은 한국 온라인게임 기업은 중국의 이질적인 문화와 이용자의 특성을 이해하지 못하여 중국시장 진출에 많은 어려움을 겪고 있다. 또한 중국내 특유의 문화이자 중국 온라인게임 이용자들에게도 나타나는 특성인 관시특성에 대한 선행연구 또한 부족한 상태이다. 본 논문은 한국 온라인게임을 즐기는 중국내 이용자들의 만족도에 관한 연구로서 기존연구들을 바탕으로 한국 온라인게임을 이용해 본 적이 있는 중국 이용자를 대상으로 연구를 진행하고자 한다. 본 논문에서는 온라인게임 이용자의 개인특성, 온라인게임 속성, 온라인게임 웹 서비스 특성과 같은 요인들이 만족도에 대한 어떠한 영향을 미치는지 파악하고 중국의 문화적 특성인 관시요인을 조절변수로 도입하여 조절효과를 분석하였다.


After 2000, the development of the online-games is becoming increasingly fast in the world with the arrival of the digital era. Nowadays, the online-game is not just small online service, but one of the entertainment industries in Korea. The online-games in South Korea had already successfully entered China, Japan and the United States markets with the communication of its domestic culture and the advanced design techniques. As the online-games have created huge profits, a large sum of capital has been invested continuously into this market. Although the Chinese online-games are still in the primary stage, their rapidly growing market has been attracting a high attention from the whole world within 5 years. In fact, many Korean online-game corporations are trying to find the access to the China market, however, they could hardly understand the characteristics of the exotic culture and the users behaviors, So they are afraid of entering China market. Besides, the lack of theoretical study of the features about the chinese users' "Guanxi" which is also one of the important factors to keep them from entering China market. Based on the model of users' satisfaction by the precedent study, this thesis has researched the object of study on the Chinese users who have the experiences about the Korean online-games. At first, to see what the factors-characteristics of the online-game users are, the attribute of the online-games and the attribute of the game's web service affect users' satisfaction. And then, we could see what is the effect of Chinese "Guanxi". Finally, through the analysis, we could eventually understand not only the Chinese users' demand and further had advanced in their online-games, but also the particular Chinese cultural factor which made the Korean online-game firms more realized how to enter the Chinese market with high competitive strategies.