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The paper examines the creator's incentives to use alternative channels to distribute his information good. I focus on a simple environment where two distribution alternatives are available (digital and physical distribution), and investigate the causes and effects of the recent increase in the use of digital distribution. My analysis is based on a three-stage game where the creator can choose either (a) physical distribution through established distributors or retailers, or (b) direct digital distribution through the Internet. I find that the creator of the information good prefers digital distribution when there is (a) a high degree of substitutability between the digital good and the physical good, and (b) the creator's direct marketing for the product is sufficiently effective. The equilibrium price of the digital good is lower than that of the physical good, while the quantity and the variety of goods traded are greater when the creator opts for digital distribution. Social welfare is increasing in the fraction of goods distributed through digital channels. (JEL code : D21, L11, L86)


본 논문은 정보재의 생성자가 그 정보재를 어떤 유통방식으로 소비자에게 판매할 것인지에 관한 연구이다. 저자는 인터넷을 통한 디지털유통이나 유통망을 통한 실물유통이 가능한 환경에 촛점을 두어, 최근의 디지털유통이 증가하고 있는 원인과 그 효과를 분석하였다. 3단계 게임이론(제1단계: 생성자가 실물판매 단위별 로얄티를 정함. 제2단계: 유통기업이 가격, 마케팅 수준 및 초기 로얄티를 정함. 제3단계 : 생성자가 유통채널을 선택함) 기법을 사용하여 생성자가 디지털유통 또는 실물유통을 선호하는 조건을 검토하고 있다. 모델은 (a) 디지털재화와 실물재화의 대체성이 충분히 높고, (b) 생성자의 직접 마케팅의 효율성이 충분히 높을 때는 생성자가 디지털유통방식으로 공급할 때, 유통기업을 통한 실물유통방식으로 공급할 때보다 더 큰 이윤을 획득할 수 있으므로 디지털유통을 선호하게 된다는 점을 보여준다. 디지털유통시 균형판매가격이 더 낮고 판매량이 더 많음으로써, 디지털유통방식이 확대될수록 사회적 잉여의 수준을 점차 높아진다는 점을 함께 보여주고 있다.