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모바일게임은 컴퓨터게임과 같은 다른 플랫폼 게임과 마찬가지로 가상공간에서의 흥미로운 디지털 경험의 제공을 통해 이용자들에게 독특한 가치를 제공한다. 본 연구에서는 Davis(1986, 1989)가 제안한 기술수용모델(TAM)을 이론적 배경으로 모바일게임 서비스 수용에 영향을 미치는 핵심적인 요인에 대한 탐색을 시도했으며, 이를 위해 TAM의 기본 모델에 모바일게임 이용의도의 선행요인으로 가장 중요한 요인이라 생각되는 즐거움 요인을 추가로 확장하였다. 온라인 설문조사에 의해 수집된 데이터를 분석한 결과 제안된 모델은 적합한 것으로 나타났으며, 즐거움 요인은 유용성, 용이성과 함께 모바일게임 이용의도에 영향을 미치는 중요한 요인임이 검증되었다. 추가적으로 서로 다른 단말기를 보유한 집단(일반 단말기와 게임 단말기)에 대해 집단 간 경로계수의 차이를 검증하였다. 모델의 경로계수와 계수 차이의 유의성을 검증한 결과, 게임 단말기 보유 집단은 일반 단말기 보유 집단에 비해 게임 이용의도의 영향요인으로 용이성과 즐거움 요인이 더 크게 작용하는 것으로 나타났으며, 통계적 검증 결과에 따라 추가적으로 모바일 게임 시장 활성화를 위한 전략적 가이드라인을 도출하였다.


Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. In this paper, an attempt to examine the major factors which influence the acceptance of mobile game services, is made, based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM). This paper extended the Davis' TAM model by including the perceived enjoyment concept as another major factor toward the intention to play mobile games. Based on data collected from online survey, the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the perceived enjoyment is another important factor influencing the intention to play mobile game, as well as the perceived ease of use and usefulness. In addition, this paper examines the differences in path coefficients, resulting from using different types of devices(general phones or specialist game phones). Properties of the causal paths, including path coefficients, the significance of difference, in the hypothesized model, are also presented. The result reveals that the game phone group's perception of ease of use, perceived enjoyment was the more significantly direct and more salient than general phone group in determining the level of intention to play. A brief discussion of strategic guidelines about statistical results are also provided.