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현대 사회는 다음사회의 핵심인력이 되는 지식근로자층 또는 지식기술자를 양성하는 교육정보화의 사회이며 그 역할은 현대 교육의 중요한 역할을 차지하고 있다. 창의적인 사고를 가지고 자율적인 능력을 지닌 인적 자원을 개발하는 것에 그 목적이 있는 교육정보화는 ICT(Information Communication Technology)발달로 인해 교육의 시간, 장소, 방법 등에 일대 혁신을 가져오고 있다. 이러한 교육방법에 있어 최근 e-Learning 분야에서는 전통적인 면대면 교실에서 부족한 커뮤니티 활동을 보완해 주면서, 동시에 그것이 가지고 있는 집합식 교육의 유용성을 함께 활용함으로써 학습의 효과를 극대화 할 수 있는 Blended-Learning(이하 B-L로 사용함) 전략 도입의 필요성이 강하게 대두됨에 따라, 그에 따른 학습적용도구에 관한 연구를 다음과 같이 진행하였다.첫째, B-L에 대한 개념과 새로운 교육 페러다임으로서의 구성주의 학습과 자기 주도적 학습 그리고 엔드라고지론을 살펴봄으로 소프트웨어적 체계인 교육이론의 흐름을 고찰하였다.둘째, 유비쿼터스 환경에서의 교육시스템 및 B-L 학습모형에 따른 학습도구를 분석함으로써 하드웨어적 체계인 컴퓨팅의 개념과 국내외 B-L 학습모형 사례를 분석하여 앞으로 제안하게 될 학습적용도구에 관한 가능성에 대하여 접근하였다.셋째, 디자인 접근방향과 전개를 위해 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based-Design) 방법을 채택하여 디자인의 시각화의 전 단계인 디자인 시나리오 기반 도출을 제안하는 것 까지 이번 연구의 범위로 본 연구는 그동안 산발적으로 제안되어 왔던 다음과 같은 연구를 통합할 수 있는 근거를 마련하는데 본 연구의 의의를 둔다.


Modern society is a knowledge and information society where knowledge workers and knowledge technologists are educated for the next society and the education of these workers plays a very important role in modern education. The purpose of computerized education is to develop creative and autonomic human resources. With the development of Information Communication Technology(ICT), the time, place, and method of education have been revolutionized. In recent years, the need for the adoption of Blended-Learning(B-L), which can maximize the value of congregated education while supplementing community activity that is lacked in the traditional face to face classroom education, has emerged in the e-Learning field. And this study focuses on application of B-L as a learning tool. Firstly, this study examines the trend of educational theories, the software like system, by reviewing the concept of B-L, constructivist learning as a new educational paradigm, and andragogy. Secondly, the possibility of using B-L models as learning application tools is examined by analyzing the concept of computing, the hardware like system, and B-L model cases through the analysis of the learning tools according to educational system and B-L model in the ubiquitous environment. Thirdly, the scope of this study is to extract the base of design scenario, a step prior to visualization by adopting Scenario-Based-Design for the design approach and development. This study is meaningful because it provides the base for the integration of the suggestions that have been made intermittently.