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본 연구는 게임의 형태가 아닌 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠로서 대중적 관심을 받은 <블랙 미러 : 밴더스내치>의 특수성에 주목하고, 새로운 형식의 인터랙티브 드라마로서 <블랙 미러: 밴더스내치>의 스토리텔링을 브레히트의 소외 효과 이론으로 분석하였다. <블랙 미러: 밴더스내치>는 브레히트가 서사극을 통해 아리스토텔레스주의 연극의 전복을 시도한 것과 같은 방식으로, 인터랙티브 드라마라는 장르와 분기 서사라는 형식을 낯설게하는 스토리텔링 기법을 사용한다. <블랙 미러: 밴더스내치>는 외면적으로는 1인칭 분기 서사의 형식을 취하지만, 이전 장면으로 되돌아가기의 강제를 통해 주인공에 감정 이입할 수 있는 경험에 제약을 받는다. 이러한 장치를 통해 관객은 주인공을 대리하는 역할이 아닌, 모든 분기를 탐험하는 서술자의 역할을 함으로써 소외를 경험한다. 또한 <블랙 미러: 밴더스내치>는 이야기가 진행되는 과정에서 캐릭터와 관객이 서로의 존재를 인지하게 만듦으로써, 작품과 관객 사이의 ‘제4의 벽’을 무너뜨린다. 이때 관객은 작품의 주인공을 이야기 경험을 대리하는 아바타로 인식하는 것이 아니라, 자신을 인식하는 타자로 인식하게 되는데 이 역시 캐릭터에 대한 관객의 감정 이입을 방해하는 소외의 기제로 작용한다. <블랙 미러: 밴더스내치>는 인터랙티브 드라마라는 장르, 분기 서사라는 형식에 대한 비판적이고 다층적인 자기 반영을 통해 관객에게 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 안에서 진정으로 자유로운 상호작용이 가능한가라는 비관적 질문을 던진다. 인터랙티브 스토리텔링에 대한 이러한 비관적 주제 의식과는 별개로, 아이러니하게도 <블랙 미러: 밴더스내치>는 인터랙티브 스토리텔링 관습에 대한 낯설게하기를 통해 아리스토텔레스주의가 아닌 다른 방식의 극적 경험이 가능하다는 것을 보여준 작품이다. <블랙 미러: 밴더스내치>는 게임이라는 장르, 1인칭 경험과 동일시라는 형식 외에도 사용자가 적극적으로 서사에 참여할 수 있는 새로운 가능성을 제시했다고 평가할 수 있다. 또한 인터랙티브 스토리텔링이 게임이 아닌 다른 미디어로, 극적 서사 경험이 아닌 새로운 형식의 스토리텔링 경험으로 확장될 수 있음을 시사하고 있다.


This study focuses on the uniqueness of <Black Mirror: Bandersnatch>, which received public attention as an interactive storytelling content, not a game form, and analyzed <Black Mirror: Bandersnatch> as Brecht's theory of alienation effect in terms of a new type of interactive drama. <Black Mirror: Bandersnatch> uses storytelling techniques to unfamiliarize the form of interactive drama genre and branch narrative, in the same way Brecht attempted to overthrow Aristotle's play through an epic drama. <Black Mirror: Bandersnatch> externally takes the form of a first-person narrative, but through the force of returning to the previous scene, the audience is constrained by the experience of empathizing with the main character. In this way, the audience experiences alienation by acting as a narrator exploring every branch, rather than acting as a proxy for the main character. In addition, <Black Mirror: Bandersnatch> breaks down the "fourth wall" between the work and the audience by making the characters and the audience recognize each other's existence in the course of the story. At this time, the audience does not recognize the main character as an avatar that represents the story experience, but as a person who recognizes himself, which also acts as a mechanism for alienation. <Black Mirror: Bandersnatch> asks the audience a pessimistic question about whether they can truly interact in interactive storytelling content through critical and multilayered self-reflection on the genre of interactive drama and branch narrative. Apart from this pessimistic thematic consciousness of interactive storytelling, ironically, <Black Mirror: Bandersnatch> is a work that demonstrates a dramatic experience in ways other than Aristotleism through the alienation of interactive storytelling practices. In addition to the game and first-person experience, <Black Mirror: Bandersnatch> can be evaluated as presenting a new format for users to actively participate in narrative. It also suggests that interactive storytelling can be expanded to a new type of storytelling experience.