초록 close

컴퓨터게임의 내용에 대하여 그동안 그 내러티브의 흐름 혹은 내용의 전개가 탈중심화되고 비선형적이라는 주장이 있어 왔다. 그러나 컴퓨터게임은 하나의 문화적 산물 그리고 내러티브물로서 텍스트의 구심력과 원심력이 긴장 속의 균형을 이루는 양면성을 지닌다. 이러한 텍스트 특성은 다양한 게임 텍스트들에 따라 차이를 보이며 이는 질적인 차이라기보다는 정도의 차이라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 게임 텍스트에 천착해 이를 직접 분석함으로써 이러한 차이들을 들어내는 데 있다. 이를 위해 대표적인 게임 텍스트인 <디아블로 2>와 <네버 윈터 나이츠>를 분석한 결과, 이들은 각각 정도의 차이는 있지만, 특정한 텍스트 장치들을 통해 구심력과 원심력을 하나의 텍스트에 통합하고 있었다. 원칙적으로 컴퓨터 게임의 내러티브는 탈중심적이고 비선형적이며 그 가운데 게이머는 자율성을 가질 수 있다. 하지만, 실제의 경험 과정에 있어, 내러티브는 적당한 수준에서 닫히도록 되어 있으며, 동시에 그 이야기나 내러티브는 이미 주어진 것으로 게이머 또한 완전히 자율적일 수 없다.


Some people say "computer games have decentralized and delineated narratives, so experience of computer game players is autonomous". But this is very partial and skewed argument, because every concrete narrative serves as a point where centrifugal as well as centripetal forces are brought to bear. As a narrative, a certain computer game has unstable balance of these two forces and fluctuates between these two moments. I make an analysis of two computer narratives "Diablo 2: Lord of Destruction" and "Never Winter Nights" to show these forces and moments. As a result of this analysis, it is proofed that computer game narratives are centripetal and centrifugal at the same time. So I conclude that the experiences of computer game players are not perfectly autonomous.